被妖魔化的《王者榮耀》

最近,《王者榮耀》又被批判了。


事(shì)情是最近一名杭州13歲學(xué)生從四樓跳下,傳言是因爲玩《王者榮耀》被罵,而事(shì)後(hòu)剛蘇醒就(jiù)要登錄遊戲賬号。于是人們紛紛譴責《王者榮耀》、相關部門和騰訊,還(hái)有人表示“應該封掉這(zhè)些網遊平台”。但葡萄君發(fā)現,相關報道(dào)中的數據,似乎值得商榷:


目前《王者榮耀》注冊用戶已超過(guò)2億,日在線人數已達5000萬……而有報道(dào)顯示,《王者榮耀》一大特點就(jiù)是玩家低齡化嚴重,小學(xué)生玩家占據《王者榮耀》用戶57%以上,成(chéng)爲《王者榮耀》的主力軍,小學(xué)生沉迷遊戲成(chéng)爲巨大隐憂。


雖然葡萄君也不清楚小學(xué)生玩家占據《王者榮耀》用戶的真正比例,但這(zhè)個數據顯然與其他數據相差太遠:TalkingData的《王者榮耀熱點報告》稱,中小學(xué)生隻占遊戲玩家的2.7%;而極光大數據的《王者榮耀研究報告》顯示,遊戲中14歲以下的用戶隻占3.5%。



此外,按照《王者榮耀》2億的注冊用戶計算,“57%的小學(xué)生玩家”意味著(zhe)有1.14億名注冊用戶都(dōu)是小學(xué)生。而教育部于2016年12月公布的《中國(guó)教育概況》稱,2015年小學(xué)在校生的數量爲9692.2萬。結合兩(liǎng)項數據,我們能(néng)夠得出一個簡單的結論:全中國(guó)的小學(xué)生,都(dōu)不夠用了!


擔心未成(chéng)年人的心智發(fā)展是好(hǎo)事(shì),但論據不夠準确的情況下,這(zhè)樣的結論顯然不夠客觀。


被妖魔化的《王者榮耀》


這(zhè)并不是《王者榮耀》遇到的唯一一次輿論危機。此前也有評論認爲,最近在小學(xué)生中流行的牙簽弩是受到了《王者榮耀》的影響:



說(shuō)實話,弓弩是一種(zhǒng)廣泛存在于各個文藝作品當中的兵器,“王者榮耀的弓弩竟成(chéng)少兒兇器”的結論未免有失偏頗。


另外一次影響較大的指責來自一名中學(xué)教師,她在發(fā)表的文章中,批判了《王者榮耀》、主播女流的職業選擇和中國(guó)的遊戲産業,將(jiāng)手遊稱爲新時(shí)代的“黑網吧”。


事(shì)實上,類似的報道(dào)數不勝數。在這(zhè)些文章中,遊戲和《王者榮耀》好(hǎo)像是洪水猛獸,是大部分社會(huì)問題的直接原因,而呼籲“遊戲廠商應該承擔更多的社會(huì)責任”則構成(chéng)了大部分文章的結尾。


那麼(me),遊戲到底應該承擔什麼(me)樣的社會(huì)責任?


遊戲應該承擔什麼(me)樣的社會(huì)責任?


在葡萄君看來,一款足夠流行,擁有大量用戶的遊戲主要需要承擔幾個方面(miàn)的社會(huì)責任:


  1. 不應該鼓勵玩家間的仇恨與攀比,不應該助長(cháng)人性中的惡,更不應該將(jiāng)激發(fā)人性中的惡作爲收費手段;

  2. 倡導玩家遵循公序良俗,鼓勵友善交互,向(xiàng)玩家輸出正确的世界觀、人生觀、價值觀;

  3. 遵循法律,不得觸碰法律的邊界(比如加入賭博、色情元素)。


說(shuō)實話,《王者榮耀》幾乎在每個方面(miàn)都(dōu)沒(méi)有越界。它根據文化部新規公示了抽取物品的概率,沒(méi)有露骨的色情元素;競争雖然是它的遊戲機制,但和體育賽事(shì)類似,對(duì)抗隻局限在局内,玩家間不會(huì)産生充滿仇恨的社交關系。


《王者榮耀》也在嘗試向(xiàng)玩家,尤其是未成(chéng)年人玩家輸出正确的三觀——現在遊戲加入了“查看曆史上的Ta”等功能(néng),并推出了《榮耀詩會(huì)》、《煮酒論王者》、《王者曆史課》等傳播傳統文化的視頻節目。



在未成(chéng)年人保護方面(miàn),《王者榮耀》進(jìn)一步完善了用戶實名系統,這(zhè)一系統與QQ、微信、手機都(dōu)有挂鈎綁定,力度大于一般的網遊。此外它還(hái)内置了防沉迷強制下線功能(néng),未成(chéng)年人在線時(shí)長(cháng)超過(guò)一定程度,就(jiù)會(huì)被官方強制下線休息。


騰訊所做的事(shì)情甚至超越了應有的範疇:他們還(hái)推出了騰訊遊戲成(chéng)長(cháng)守護平台,方便家長(cháng)同步掌控孩子的遊戲登錄和消費信息,控制他們的遊戲時(shí)長(cháng),或者一鍵禁止孩子進(jìn)行遊戲。今年3月,馬化騰還(hái)在兩(liǎng)會(huì)上提交了相關的議案。



樂于承擔社會(huì)責任的廠商并不隻有騰訊一個,但很遺憾,遊戲引發(fā)的輿論争議,并不比幾年前要少。


依舊被妖魔化的遊戲


葡萄君能(néng)夠理解媒體和輿論對(duì)遊戲的擔憂,說(shuō)實話,我們也始終沒(méi)有找到與遊戲健康相處的模式。但簡單粗暴的總結方式,似乎并不可取,至少我們應當思考幾個問題:


《王者榮耀》真的是孩子學(xué)習不好(hǎo)乃至跳樓最大的原因嗎?


如果家長(cháng)能(néng)引導孩子找到其他有趣的娛樂方式,孩子們還(hái)會(huì)對(duì)《王者榮耀》那麼(me)上瘾嗎?


如果“教育了孩子十多年,還(hái)不如王者農藥一個月”是真的,那我們的教育是不是失敗的?


如果《王者榮耀》突然消失,隐藏在遊戲背後(hòu)的家庭矛盾、教育缺失和社會(huì)問題有可能(néng)立刻煙消雲散嗎?世界會(huì)立刻變得更好(hǎo)嗎?


社會(huì)問題的成(chéng)因往往十分複雜,歸咎于遊戲往往是最簡單的解釋方法。雖然遊戲已經(jīng)經(jīng)曆了幾十年的發(fā)展,但許多人既不關心遊戲的娛樂和藝術價值,也不關心遊戲産業對(duì)就(jiù)業和GDP的貢獻,他們對(duì)遊戲的認知仍是“利用人性的惡來牟取巨大利益”。


人性、惡、利益!多麼(me)可怕的字眼!這(zhè)足以成(chéng)爲一切社會(huì)問題的根源。因此,因遊戲自殺、因遊戲貪污、因遊戲鬥毆都(dōu)成(chéng)了絕佳的話題素材,而現象級産品《王者榮耀》自然成(chéng)了最引人注目的靶子。


身爲媒體,葡萄君希望呼籲同行們一起(qǐ)探詢負面(miàn)事(shì)件背後(hòu)的真正原因,不把遊戲或者任何一款産品“妖魔化”;而身爲玩家,身爲從業者,我們也希望遊戲公司制作出足夠優秀,甚至足以啓迪心智,感動人心的作品,讓遊戲不再被“妖魔化”。


這(zhè)是一個被媒體和大衆輿論建構的時(shí)代,我們通過(guò)它們了解其他國(guó)家、其他文化、其他階級和其他群體。在這(zhè)一過(guò)程中,難免有一些事(shì)物會(huì)引發(fā)争論,比如鳳凰男、廣場舞、文藝青年和女權主義。我們小心翼翼地給事(shì)物貼上标簽,做好(hǎo)分類,生怕接觸到那些貌似有害的東西。這(zhè)不合理,但是合情。


但這(zhè)也是一個祛魅的時(shí)代,用發(fā)展的眼光才能(néng)客觀的評價事(shì)物,遊戲不例外,《王者榮耀》也不例外。

                

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